El Bug de Stret Fighter 2

Cuando se hizo Street Fighter 2 quedo un bug que solo pudo hallarse hasta la etapa de testeo, pero este afortunado BUG cambio tooooodos los juegos de pelea hasta la actualidad, es mas no me quedaria corto si dijera que el BUG de los Combos se encuentra presente en tooodos los juegos de pelea desde Street Fighter 2, claro cabe anotar que se convirtio en una parte deseada (por lo que ya no seria un bug), es mas con el tiempo se trabajo en el para que se pudiera explotar de una mejor manera y lo combos fueran mas vistosos, asi que luego nos empezo a marcar cuantos golpes eramos capaces de meterle a una combo, bueno debo aclarar que esta caracteristica puede que no este presente en todos los juegos en particular las miniconsolas, pero puede que si nos diga cuantos combos hicimos al final o nuestro record de golpes en un solo combo, aunque para las consolas esto solo es un dato al final del combate.

Que son los combos ???

Un combo en un juego de pelea basicamente es el poder conectar mas de tres a más golpes de forma seguida e imparable por parte del oponente, como consecuacia de la ejecucion de una combinación de botones que responden a un orden pudiendo llegart a crear secuencias asombrosas

En que consiste el Bug de los Combos ???

En el codigo original de Street Fighter 2 (Str2) los ataques ESPECIALES tienen prioridad sobre los normales, por lo que si se lanza golpe normal simultaneamente con el ataque ESPECIAL hara un cancel del normal haciendo que entren Los 2 entren de forma imparable. Aca cabe anotar que realmente lo que sucede es que se lanza el ataque normal, con lo que inicia la animacion correspondiente a su golpe y si durante el tiempo que esta transcurre el player hace el ataque especial, ahi es cuando se produce el cancel del golpe normal, con las consecuanecias ya conocidas

Quien y como descubrio el BUG ???

Se dice que el productor de Street Fighter 2 Noritaka Funimazu, se percató de que, en la pantalla de bonus, Ken Masters podía golpear varias veces seguidas el auto que había que destrozar y que la barra de daño lo considerara como un solo impacto. En realidad, existian bastantes combinaciones para conseguir ese efecto: desde el salto, la posición neutral o con movimientos especiales. El señor Funimazu reporto su hallazgo al equipo solo que el juego ya habia sobrepasado la fecha de entrega estipulada. En el momento en el momento de testear si este BUG se presentaba en el modo multijugador tambien era explotable (por lo que no se quedo solo en la fase de Bonus), asi que era posible que si alguien era muy preciso se pudieran encadenar golpes sin tener una respuesta posible

La respuesta fue sacar una version del juego donde no se encadenaba la secuencia de golpes (combo), es mas se producia el fallo en algunos de ellos, por lo que al final el equipo termino con una sensacion de desilucion. Por otro lado pensaron que era algo muy complejo como para ser descubierto y costoso para llegar a una solucion satisfactoria por lo que se opto por dejar el consabido BUG. Alk venderse muchas maquinas el BUG fue rapidamente descubierto y el equipo de CAPCOM mejoró esta característica y facilitó su ejecución, de la mano de ello los jugadores conseguien mejores puntajes y animaciones mas vistosas

Analizando en profundidad el BUG

Algo muy importante es que al terminar siendo algo deseado del programa este "BUG" paso a ser algo deseado en los juegos de pelea y ya con codificacion propia, por lo que hay que tener en cuenta que aunque en esencia el "BUG" sea el mismo, la forma de activarlo no es la misma en todos los juegos, ni siquiera paso a ser la misma en todos los personajes, es mas para que los combos salgan deben seguir una secuencia especifica que puede cambiar para cada personaje. Esto quizas porque los movimientos se puedan acumular en grupos de movimientos, cosa que hace mas sencillo crear la secuencia de piedras tijeras y papel

Dado que en la actualidad para que un combo salga debe existir una secuencia especifica se crean algunos arrays con dicha secuencia y ademas que esten ligados a algun Timer para que se abra la ventana temporal o si no hay un Timer si un bolean que verifique que hay una animacion en curso para que de esa forma haga el consabido Cancel. Ademas tiene que existir algun o algunos arrays que den las prioridades, ademas de un bolean que se encargue de revisar si hay una animacion en curso, bueno esto puede hacerse tambien responsivo osea una vez empieza la animacion de golpe normal que mande un signal asi para convertir un boolean a true de forma si en un time determinado se da un while (mientras que) se esta reproduciendo una animacion de golpe especial se cancela la primera y entrarian los 2 combos, claro que si ya se termino la animacion el combo vuelve a false y para que esto no pueda hacerse infinito debe limitarse las animaciones posibles en curso de reproduccion para que no pase como con el bug infinito de de Ibiki



Game Jolt

Disfruta este maravilloso juego muy al estilo de nuestra querida Neo Geo Pocket